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내생각

가상현실의 비중이 점점 더 커지고 있는 사회

by 대일이야 2021. 7. 29.
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일찍이 나는 현실세계보다 가상세계에 더 힘을 주고 삶을 살아왔던 사람인지라

요즘 주위에서 가상세계 가상세계 하는 것이 낯설다.

 

 

 

자랑은 아니지만 일찍이 내 삶의 대부분은 오프라인보다 온라인의 비중이 더 컸었음.

이를테면 학창시절에도 학교에서 수업을 듣고 공부를 하는 것에는 크게 관심이 없었고

오로지 학교 끝나고 무슨 게임을 얼만큼 할까에 관심이 있었고,

 

 

다른사람들이 다양한 주제, 취향 등을 중심으로 하는 만남, 모임에 나갈 때에

나는 다양한 주제, 취향 등을 중심으로 하는 인터넷 사이트, 게시판, 카페에 들락거렸다. 

 

 

당연하겠지만 방구석에 박혀서 혼자 낄낄대고 있는 자식을 보는 부모님의 시선이 그다지 곱지만은 않았던 것이 사실이지만,

나는 꿋꿋하게 이러한 나의 삶을 영위해나갔음.

지금도 그러하고.

왜냐하면 나는 이게 좋았으니까.

 

 

왜 좋냐면 너무나도 경제적이고 효율적이니까.

 

 

 

 

 

 

 

 

이를테면 나는 다큐보는 것을 좋아한다.

 

 

자, 해외여행을 직접 나간다치자.

해외여행 비행기 티켓 예매 + 숙소 예매 + 여행지 관광정보 및 맛집 검색 + 공항까지 가서 기다림 + 수 시간 비행기 타고 날아감 + 가서 열심히 돌아다님 등등 엄청난 시간과 비용, 체력 등이 소모됨.

 

 

 

 

근데 인터넷으로 여행기, 유튜브로 여행 다큐, 영상 보면?

집에서 팬티만 입고 10초 내외로 전세계여행 가능.

심지어 히말라야 등도 간접체험할 수 있음.

개꿀 아님?

 

 

 

무슨 소리야, 여행은 직접 가서 보고 듣고 느끼는거지.

직접 가서 보고 듣고 체감하는거랑 집에서 TV, 모니터로 보는거랑 같음?

 

 

 

 

이 부분은 VR이 해결해줄 것임.

ㅋㅋㅋㅋㅋ.

 

 

나로서는 너무나도 효율적이고 경제적이며 방구석에서 눈으로 보고 즐기는 것이 가능하다는 점에서 다큐, 여행 영상 등을 감상하는 것을 좋아한다.

 

아무쪼록 뭐 이러한 성향을 갖고 있는 나로서는 사실 근래에 점점 더 커지고 있는 온라인의 영향력이 썩 반갑다.

 

 

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뭐랄까,

지구인들의 삶 전체를 100이라고 봤을 때,

옛날에는 삶 100중에 90이 오프라인, 현실세계가 차지하고 있었고

10이 온라인, 가상세계가 차지하고 있었다면,

 

 

근래에는 가상세계와 현실세계가 50: 50의 비중을 차지하고 있다랄까.

그만큼 가상세계, 온라인이 현대인의 삶에 끼치는 영향력이 커졌으며 앞으로 점점 더 커지지 않을까 싶다.

 

 

 

식사 시간을 보더라도 느껴지지 않나 싶은데

옛날에는 밥 먹을 때 TV, 책 보는거 아니다, 말도 하지 말고 밥만 먹어라 라고 배움.

근데 시간이 흐르다보니 가족끼리 모두 모여 소통할 수 있는 유일한 시간이 저녁 식사 시간이 되어버렸고 가족 간의 대화가 허용됨.

또 시간이 흐르고 점차 TV를 보게되고, 가족들이 함께 뉴스, 예능을 보며 조잘조잘 이야기하며 밥을 먹게 됨.

여기까지도 굉장히 혁신적인데

근래에는 각자 핸드폰으로 유튜브, 인터넷 등을 하며 밥을 먹는 가족들도 많아졌다고 함.

 

 

출처 : 통계청 - 온라인쇼핑 동향 2021년 5월분 자료

개인적인 생각이지만 앞으로 시간이 흐를수록 온라인의 영향력이 점점 더 커질 것이라 생각한다.

쉽게 생각해보자.

장 볼 때 어떻게 봄?

여전히 슈퍼마켓, 대형마트, 백화점에도 많이 가지만 수 년 전과 비교해보면 온라인 쇼핑 많이들 하고 계시지 않음?

실제로 거래액을 살펴봐도 모바일, 온라인 비중이 점점 더 커지고 있음.


 

동네 놀이터에 모여서 노는 것도 재미있지만

가상공간에서 나만의 캐릭터를 만들고 여기에서 사람들을 만나 재미나게 노는 것이 요즘 어린친구분들의 주된 취미 중 하나라고 한다.

제페토, 제페토 하길래 설치해서 해봤는데 5분컽함. 

늙었다. 어디서 재미를 찾아야하는지 모르겠음....

 

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영화 레디 플레이어 원에서 나온 모습이 현실화 되는 것도 그다지 먼 미래는 아니지 않을까 생각됨.

현실에선 얼굴에 큼지막한 흉터가 있거나, 신체 어딘가가 불편할지라도 가상현실에선 그러한 제약 없이 내가 만든 캐릭터로 자유롭게 활동할 수 있는 것 처럼.

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아이렉(9세대) - 15.1형, 초당 최대 120프레임의 미세한 움직임 조절 가능, 빨라진 반응속도, 인공다리 사상 가장 가벼운 모델, 2배 나은 낙하 성능, 항공우주 등급 알루미늄 사용, 퍼시픽 블루, 골드, 그래파이트, 퍼플, 화이트 총 5개의 색상

라는 광고라던지,

 

나 이번에 왼팔 삼성껄로 바꿈.

나 이번에 뇌혈관 화이자껄로 바꿈.

이라는 대화를 나눌수도 있지 않을까.

 

진시황도 이루지 못한 불로장생이라는 인류의 최대 한이 과연 풀리게 될 것인지.

메타버스 관련주

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마무리는 주식 이야기.

덱스터 : vfx(Visual Effects) 시각효과 국내 1등 기업

자이언트스텝 : 증강현실, 확장현실 콘텐츠 전문 제작

맥스트 : 증강현실(AR) 플랫폼 기업, 위치 정보, 모바일 센서 등으로 증강현실 콘텐츠 추적, 출력 등에 대해 다루는 회사인듯, 근래에 상장했음.

알체라 : 영상인식, 안면인식 기술 보유, 제페토에 알체라의 기술이 들어감.

메타버스 테마로 엮이면서 최근 알체라의 주가가 고공행진하였으나 얼마전 회사 측의

`메타버스와 관련된 직접 사업 모델은 없음`을 공지함에 따라 주가가 떡락함.

 

근데 맞는말인게 알체라가 메타버스와 직접 관련된 사업을 하는 회사는 아니다.

메타버스 사업을 진행하는 회사에게 안면 인식 등의 기술을 제공하는 회사지.

기술회사임.

제페토라는 게임에 이러한 기술을 제공하는 회사가 알체라.

 

오늘의 이야기 끝.

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